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◆ Sección 05 · Hallazgos preliminares

Lo que va contando el sector

Primeros datos del estudio regional UVG/AECID. Todavía estamos recolectando: son un adelanto, no el resultado final.

Cobertura regional

Ya llegamos a casi toda la región, pero en varios países la participación todavía es muy baja. Tu respuesta ayuda a completar el mapa.

Empresas que han respondido26
Sin respuestas1 a 45 a 910 o más

Guatemala 13 · Costa Rica 9 · Panamá 2 · Nicaragua 1 · El Salvador 1 · Honduras 0 · Belice 0

Mujeres que han respondido27
Sin respuestas1 a 45 a 910 o más

Guatemala 16 · Costa Rica 5 · Honduras 4 · El Salvador 2 · Nicaragua 0 · Panamá 0 · Belice 0

Crean sus propios juegos

88%

casi 9 de cada 10 estudios desarrollan propiedad intelectual propia, no solo trabajo por encargo.

88%
Desarrolla IP propia (23)No desarrolla (3)

n = 26 empresas.

Sin apoyo público

92%

dice que no existen políticas públicas claras de apoyo al sector en su país.

92%
No hay políticas claras (24)Sí las hay (2)

n = 26 empresas. Escala de 1 a 5.

El freno principal

96%

dice que el acceso a financiamiento limita su crecimiento, y 88% se financia solo con fondos propios.

96%
De acuerdo (25)En desacuerdo (1)

n = 26 empresas. Escala de 1 a 5.

Empresas que exportan

62%

6 de cada 10 estudios ya venden sus juegos o servicios fuera del país.

62%
Ya exporta (16)Le interesa (2)No es prioridad (8)

n = 26 empresas.

Formación de las mujeres

52%

de las mujeres que respondieron tienen formación en programación o ingeniería de software, más que en arte o diseño (22%).

52%
Programación / ingeniería (14)Arte / diseño (6)Otras áreas (7)

n = 27 mujeres.

Oportunidades de crecimiento

67%

2 de cada 3 perciben menores oportunidades de crecimiento profesional para las mujeres en el sector.

67%
Menores para las mujeres (18)Iguales (5)Otras / n.s. (4)

n = 27 mujeres.

Lo que más piden las mujeres

63%

priorizan crear redes de apoyo y mentoría como la acción más importante para mejorar su participación.

63%
Lo priorizan (17)No lo eligieron (10)

n = 27 mujeres. Opción múltiple.

Quién funda los estudios

85%

de los estudios fueron fundados por hombres; solo 12% por equipos mixtos y ninguno solo por mujeres.

85%
Hombres (22)Equipo mixto (3)Prefiere no decir (1)

n = 26 empresas.

“
Capital, contactos y mayor participación a nivel global en ferias y prensa de videojuegos.
Un estudio, sobre lo que necesita para crecer
“
Inténtalo, es un mundo donde puedes hacer realidad cualquier cosa que imagines.
Una mujer, con un mensaje para quien quiere entrar

¿Eres parte del sector?

Ayúdanos a completar el panorama. Tu respuesta hace más fuerte el retrato de la industria en la región.